Le Terrain

L’aire de jeu comprend deux parties : la piste et le champ, ce dernier est en herbe et de forme ovale d’une longueur de 140m et d’une largeur de 122,64m. La piste, soit en gazon soit en synthétique, se trouve au milieu du champ avec pour dimension 20m de long et 2,64m de large. La piste est l’endroit où les batteurs et les lanceurs s’affrontent. Le guichet est composé de trois piquets de bois hauts de 71cm où sont posés deux taquets en bois de 11cm chacun.

Les distances sont réduites pour les jeunes.

 

 

Les principes de jeu


Le cricket oppose deux équipes qui ont chacune une manche de X séries pour marquer les points. L’équipe qui batte (les attaquants) envoie deux batteurs pour commencer la manche et dès qu’un batteur est éliminé un de ses partenaires le remplace. L’équipe qui lance (les défenseurs) est au complet soit ses onze joueurs sur le terrain (schéma ci-contre). Les défenseurs doivent éliminer 10 joueurs pour finir la manche des attaquants sinon les batteurs vont au bout de leurs séries. L’équipe qui batte en deuxième doit marquer une course de plus que le total adverse dans le nombre de séries imparti. Le batteur marque un point dès qu ‘il change de zone avec son partenaire.

 

Déroulement du jeu


Les deux premiers batteurs de l’équipe attaquante se placent chacun à une extrémité de la piste à côté des guichets. Le lanceur lance la balle avec un rebond vers le premier batteur et essaie de l’éliminer.

 

Les attaquants

 

Le frappeur


Il doit juger si la balle est une balle à frapper ou à défendre. Dès qu’il frappe il essaie de courir et s’il le fait il doit ,ainsi que son partenaire, arriver dans l’autre zone pour marquer une course. S’il envoie la balle hors des limites de jeu directement il marque 6 courses et n’est pas obligé de courir et si la balle sort en roulant il marque 4 courses.

 

Le non frappeur


il fait parti du jeu car il doit courir avec le frappeur pour faire marquer des points à son équipe, et il sera frappeur à chaque course impaire marquée donc il peut  à tout moment devenir le frappeur.

 

les défenseurs

 

Comment éliminer un frappeur ?


1.     le lanceur qui lance une série de 6 balles essaie de briser les guichets s’il y arrive, il élimine le batteur. Pour ce faire au moins un des taquets doit tomber (schéma Eliminations 1).

2.     un défenseur attrape la balle, frappée par le batteur, de volée (avant qu ‘elle ne touche le sol) mais que dans la limite du terrain (schéma Eliminations 3).

3.     si le batteur, pour frapper la balle, sort de sa zone et que le gardien renverse les taquets il est alors éliminé  « piqué »(schéma Eliminations 2).

4.     le batteur après avoir frappé la balle court mais est en retard et la balle relancée par un défenseur renverse les guichets avant que le batteur ne soit revenu dans sa zone : « hors jeu » (schéma Eliminations 5).

5.     le batteur voulant frapper la balle la manque et avec sa jambe il empêche la balle de finir sa course dans les guichets il sera éliminé JDG (jambe devant le guichet) (schéma Eliminations 4).

 

Comment éliminer un non frappeur ?


le non frappeur fait partie du jeu en étant suivant la situation le frappeur ou le non frappeur quant il est non frappeur il peut être éliminé hors jeu (schéma Eliminations 5).

 

Continuité de jeu


Le match commence dès que l’arbitre annonce « jouez » après chaque balle le jeu reprend dès que le lanceur entame sa course d’élan et lorsque les arbitres estiment qu’il n’y a plus de possibilité de jeu pour les attaquants ou les défenseurs. Le jeu s’arrête quand le gardien reçoit la balle après une action de jeu et que les attaquants ne peuvent plus courir. Lorsqu’une balle est annoncée « balle morte » ni les attaquants ni les défenseurs ne peuvent tenter une action.

 

Règles complémentaires

 

  le batteur peut être éliminé sur d’autres actions, bien que plus rares que celles précédemment citées.

o    s’il essaie de frapper la balle et que lors de cette tentative sa batte ou une partie de son corps renverse les guichets il est éliminé « hit wicket ou guichet auto destruction » (schéma Eliminations 6).

o    L’autre façon est que pour éviter à une balle mal jouée de toucher les guichets le frappeur la renvoie avec sa main, il sera alors éliminé « main ».

o    un dernier cas est une élimination pour retard car le prochain batteur a 3 minutes pour arriver sur l’aire de jeu  après l ‘élimination d’un partenaire.

Si lors d’une action de jeu un défenseur gêne délibérément un des deux batteurs, soit lors de la frappe soit lors d’une course, le batteur ne sera pas éliminé et le défenseur donnera 5 points aux attaquants.

Un lanceur doit lancer bras tendu et si lors d’un service il pli le bras le frappeur ne peut être éliminé que « hors jeu » s’il essaie de compléter une course.